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2018年微信公开课回顾:20天俘获微信3.1亿用户,玩个小游戏成了小程序的正经事

发表时间: 2018-01-24 17:23:04

作者: 深圳市集站科技有限公司

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2018年1月15日,2018微信公开课pro版在广州举行,这次公开课的开场与往常有些不同,大屏幕上显示的是“微信之父”张小龙玩“跳一跳”的游戏画面,最终分数定格在967分后,张小龙出场了。

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演讲以“跳一跳”作为开场,话题自然也从小游戏切入。整个演讲的前十几分钟,张小龙向各位业内人士透露了关于“跳一跳”的一些信息,例如这款小游戏的DAU超过1.7亿、正在解决外挂问题、他自己最高分数曾达到6000分等等。

 

当然,这些都不是重点,重点在于以“跳一跳”作为开场,所表达出的微信团队对小游戏的重视。

2017年12月28日微信上线了小游戏功能,并且微信团队的试水作品“跳一跳”获得了微信开屏推荐,宣传力度之大,近期也就只有获得手机QQ开屏推荐的“QQ飞车手游”能够媲美了。

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当微信小游戏功能上线之后,业内普遍认为这将会是一场H5游戏从业者的狂欢,但很明显,微信的目标不仅在于此。张小龙的团队期望打造的是一个基于微信规则、去中心化、依托社交发展的游戏平台,并以此创造一个全新的游戏生态。

 

小游戏的牌面有多大?

用户往往能够决定一款产品在它所处的领域能有多大的牌面。这次微信公开课之前,很多人都在猜测小游戏究竟吸引了多少用户,终于在公开课上微信游戏产品总监孙春光给出了答案:

上线不到20天时间,小游戏累计使用用户有3.1亿。

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也就是说9.8亿微信月活用户当中,玩过小游戏的用户占比超过了30%。而张春光在公开课中也表示现在小游戏的最大作用是培养用户的使用习惯,未来这9.8亿人都将有机会成为小游戏的用户。

相信各位都有给身边的人安利游戏的经验,大部分时候向没玩过游戏的人推荐游戏更加困难,而小游戏的用户来源中有高达22%的人是没有玩过游戏的,以这条数据来看,小游戏的确做到了“培养用户”这一点。

另一个重点在于,小游戏基于微信便捷入口能够获得更大的发展空间,用户留存方面相比一般H5游戏更具优势,相同品质的游戏在微信上留存率会提高10%左右。

同时分享功能也能不断为游戏创造新鲜血液,例如“欢乐坦克大战”中就有30%-40%的用户来自于分享。

 

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开发者该怎么做?

在微信小游戏上线之后,官方展示了开发者文档,很多游戏开发者都跃跃欲试,期待着小游戏平台对外开放的一天,而根据这次微信公开课里透露的信息,小游戏平台的开放时间是:1个月内。

1个月的时间并不长,那么对开发者来说,又需要以一个什么样的姿态来拥抱小游戏呢?首先来看一下有哪些游戏是可以进入小游戏平台的:

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根据这张图里的信息显示,小游戏包含的品类涉及了大部分游戏类型,可挖掘空间非常大,此外孙春光还表示小程序开发工具里的功能几乎都能适用于小游戏开发,将来还会加入更多功能。

不过发展空间大,限制也是有的。根据微信团队的计划,小游戏的发展将会分为三个阶段:初期培养用户阶段会以碎片化明显的轻度、重社交游戏为重点布局,中后期会慢慢推出中度乃至重度游戏。

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也就是说,开发者需要根据小游戏的发展阶段,去规划自己产品的研发节奏,而不是入口一开放就一窝蜂涌进去,不仅产品难以通过审核,还会白白浪费宝贵的时间。

对于开发者来说,需要注意的另一点则是游戏受众需要大众化。与手游男性玩家占大多数不同,目前小游戏用户的男女比例为1:1,年龄分布上也更为平均,微信官方也鼓励开发适应各个年龄层次的游戏。

 

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小游戏的商业模式

小游戏被不少从业者誉为2017年最后一个风口,其背后所隐含的商业价值不言而喻,在这次微信公开课上,针对小游戏的商业模式,微信团队也做出了解答:

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以小游戏现阶段为例,大部分轻度游戏都是高活跃度游戏,它们未来的盈利模式将会以广告收入为主。等用户习惯培育成型,重度游戏则会以虚拟道具售卖作为主要盈利模式。

而高活跃度和高收入游戏也并非相互独立的,在微信平台上它们会拥有重合度极高的用户群,在此基础上高活跃度游戏获得的流量是可以通过广告引导至高收入游戏的。

这一点同样也可以适用于APP游戏与小游戏之间的关系,很多手游从业者在看到微信小游戏时,第一反应是担心用户被分流,但孙春光并不这么认为。在他看来用户在小游戏与APP游戏之间也是能够相互转化的:

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现在的微信小游戏中实际上就有一款试水的作品——“纪念碑谷2x”,这款游戏只有初始关卡,后续需要购买APP才能继续游玩。

这种将小游戏作为产品发布或试玩的方式有一定参考价值,小游戏的开发成本比APP低很多,开发者在拿不准自己的游戏是否可以获得用户青睐的情况下,可以开发一个玩法类似的小游戏去获取用户的反馈。

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而且更进一步的是,小游戏与APP之间将会开放链接通道,比如“王者荣耀”邀请好友实际上就是一个微信小程序。在公开课中,孙春光表示未来小游戏与APP之间链接关系将不仅应用在腾讯系的产品上,还会开放给所有开发者。

 

一波新的创业机会

微信对小游戏的期望在于构建全新的游戏生态,在这个生态当中,开发者将会占据非常重要的地位,同时在构建生态的过程当中,也会带来一波新的创业机会。

小游戏平台未来将会面相个人和企业开发者开放,其中个人开发者可以对标独立游戏开发者,微信扶持他们的目的在于为小游戏注入更多创新元素,保证产品差异化,并且保证细分领域无死角。

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更值得期待的是,未来公众号也可以通过小游戏实现流量变现,包含小游戏功能的公众号,或者是以小游戏为主的公众号可能会越来越多,在整个微信小游戏大生态之下构建基于公众号的小生态。

或许未来公众号里内容跟娱乐会齐头并进,自媒体的发展方向将是兼顾优质内容与游戏的“游媒体”。

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对于创业者来说,微信小游戏充满了机会。相比通过手游、端游创业,通过小游戏创业的成本要低很多,比如人力资源方面,刚达到500万DAU的“星途WeGoing”开发团队仅有4个人,“跳一跳”也只有5个人;而在开发难度上,传统App需要适配各类手机机型与操作系统,需要开发多个版本,这就大大增加了开发难度及时间,而小程序基于微信的生态内,只需要开发一版即可使用大部分机型。 

成本低也就意味着试错机会更多,现在的创业者有的是从大公司出来的资深从业者,但更多的还是初出茅庐的年轻人。他们在创业途中往往遭遇一两个错误就会受到致命打击,对他们来说,试错的机会非常宝贵。

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如果小游戏在未来能够顺着微信的布局走下去,相信我们在2018年就可以看到它的第一波爆发。或许将来小游戏将会替代页游现在的地位,和手游、端游同台竞技。

随着小游戏在微信用户当中的渗透,越来越多的传统行业及开发团队都在慢慢融入小程序的生态中,无论是工具、游戏还是商业应用,小程序都在重塑我们的生活和认知。

H5在2017年的市场价值有20亿,这个数字并不高。那么被社交赋能之后,跟H5游戏很像的小游戏能达到什么高度呢?就让我们拭目以待吧!


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